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10歲 玩出領導力


5成7的孩童從國小進入電玩世界;過去5年,線上遊戲的玩家增加47.8%,顯示線上遊戲已是擋不住的流行,連《哈佛商業評論》、IBM都開始進行研究。結果指出:這個世界的遊戲規則,將改變5年後企業的領導方式。

文/林宏達 攝影/賴建宏
網路遊戲已經成為青少年連結人際關係的新場域。
六月二十日,晚上七點三十分,二十五個網路遊戲隊友,分別趕回家或網咖。這一次,他們要推倒的是太陽之井「副本」的第二號魔王,布魯托魯斯。

三個小時裡,他們經過六次攻擊、失敗,再重新檢討戰略。

九點五十分,魔王「狂暴」了!系統無情的預告所有人正步向死亡,隊員們一個一個倒下,魔王的血也一點一點降低,戰到只剩十個人的時候,一道巨大的閃光,魔王倒下了!「公會」頻道上忽然爆出叫喝聲,滿是瘋狂的呼喊,倒了!倒了!

這二十五個隊員,白天是政大研究生、豐銀行經理、汽車旅館老闆、軟體工程師等,他們散居在加拿大、香港、中國、台灣各地,多數人彼此從未謀面。但夜晚來臨,他們進入另一個世界,化身成戰士、法師、盜賊、獵人等角色,並肩作戰。

他們的領導者廖國烜,在現實世界裡,只是個剛退伍的待業青年,二十八歲,是台灣最頂尖公會的CEO。在遊戲世界裡,他帶領兩百多個人,從五十幾歲的經理,到十五、六歲的學生,都要聽他的命令。

在這個虛擬國度,一般企業裡有的制度,都找得到。要成為會員,要先投履歷表,還要通過試用期。每天,會員都要上線「打卡」,遲到、早退都有罰則。這裡也有教育訓練,每次攻擊前,幹部們會把所有人該如何應變、走位的流程圖,放上網路,讓會員在線上學習。至於績效,這裡的電腦會自動記錄每個人的「殺龍指數」,誰奮勇上前,誰犯錯害死整個團隊,都一清二楚。

面對攻擊目標,他們有高度的耐挫力,不斷調整戰略,在領導者的指揮下,他們甚至能對一個目標反覆猛攻一個月,直到攻下為止。

新觀念正在產生:學術研究實證,電玩可以玩出領導力

類似的場景,每天都在世界各角落上演。據統計,全球線上遊戲人口超過二億一千七百萬人;在台灣,玩家高達四百五十萬人,相當每五個人,就有一個人是遊戲玩家。再根據金車教育基金會的調查,國小、國中時期,學會玩線上遊戲的比率,分別高達六五%和六七%。

線上遊戲普及,引發全球教育界、家長憂心,電玩成癮、不利學習的報告紛紛出籠。然而,今年,兩份重量級論文卻提出顛覆性觀點:線上遊戲可以「玩出領導力」。

第一份論文:今年二月,全錄公司前首席科學家約翰‧布朗(John Seely Brown),發表〈線上遊戲玩出頂尖員工〉(The Gamer Disposition)一文。文中指出,在線上遊戲裡表現良好的玩家,在企業裡,會比一般人多出五種優異特質:強調績效、瞭解多元力量、樂於改變、樂在學習、努力找優勢。

這份論文,被二○○八年的《哈佛商業評論》選為年度二十大創見之一。

第二份論文:今年五月份,美國麻省理工學院(MIT)史隆管理學院的教授馬隆(Thomas Malone),和史丹佛大學教授李夫茲(Byron Reeves),也在《哈佛商業評論》上發表了:「玩出領導力(Leadership's online labs)」一文。

他們花了八個月,觀察線上遊戲玩家如何組織隊友、完成任務。他們發現,領導一個線上遊戲公會,不但會用到史隆領導模式(Sloan Leadership Model,麻省理工學院發展的管理理論,認為領導者應有形成願景等分析狀況能力)裡的四種能力,在「嘗試創新」和「協調利益」的能力上,領導力不比大公司經理差。

「第一流遊戲領導者維繫關係的技巧,會讓《財星》五百大企業的專業經理人相形失色。」他們在報告中這樣說。

兩份論文,不只是學術象牙塔裡的概念。去年,科技巨人IBM也在內部調查,針對一百三十五位有管理經驗,也是線上遊戲的會長或成員的員工。他們驚訝的發現:「四分之三的受訪者認為,企業可應用線上多人遊戲的環境,改進領導效能。一半的受訪者也肯定,玩遊戲改善了他們在現實世界的領導能力,尤其在管理非正式直屬團隊成員的時候。」

新世界正在成形:資訊完全透明,以平等地位協力分工

史丹佛大學教授李夫茲(Byron Reeves)分析,未來工作環境越來越虛擬,你必須領導從未謀面的人,在網路上一起完成任務。「我們預期未來企業環境的特色,和線上遊戲很像:員工流動性很高,人們自動自發結合,協力完成各項作業。領導採分權,不講層級……。」

因此,遊戲就像一個「領導力模擬器」,提供許多練習領導的機會。進一步分析,在現實世界裡,主管的位階、資源、掌握的訊息,都比下屬豐富,只要拿出部分資源,就有籌碼讓員工按照既定的規則前進。

但在網路遊戲裡,世界完全被抹平,無論你是總經理還是小職員,是宅男還是帥哥,每個人的起跑點都一樣,都得從最資淺的角色開始練起。在這裡,甚至連資訊不對稱的優勢都不容易建立,因為在這個世界裡,資訊完全透明,一場戰鬥裡,每個人付出多少努力,全都被計算得一清二楚。

在這個世界,每個玩家都是付了月費,自願加入,只要一轉念,所有人都能馬上關機離開。「你必須不斷努力,才能鞏固領導權。」IBM一份研究遊戲的報告指出。

因此,要在這個零資源的環境下,建立一支有紀律、龐大的戰鬥隊伍,是很大的挑戰。這是一堂「零資源領導學」,秘訣就在交換力。

新能力正受重視:你得善於溝通、洞察需求、分配利益

交換力是指,你能不能找出別人的需求,用你付得起的代價,透過不斷交換,換到更大的利益。這就像有人可以在網路上,用一根迴紋針換到一棟房子一樣,從小換到大。但顯然的,虛擬世界裡的交換力,跟實體世界的交換力相比,難度高了許多。

交換力從何而來?極致的溝通力、精準洞察別人需求的能力,與分配利益的能力,是三大關鍵。

溝通力,是領導遊戲公會的第一要件。「在網路上,什麼人都有。」麒麟之眼公會會長陳克挺分析,一個公會裡,有高中生、五十歲的大老闆、甚至還可能有黑道、油漆工人,如果溝通力不好,連上網貼公告,都沒人看得懂。

除了講得清楚,能不能把願景成功的賣給團隊成員,更是溝通力的重點。「在這裡,你永遠要練習把你的決定賣給其他成員,因為沒有人會因為你過去成功,就一直支持你。」IBM的報告中如此評論。

其次,洞悉別人需求的能力,更要精準。

「在網路上,所有人都是為自己戰鬥」幸運國度公會會長廖國烜觀察,他玩線上遊戲已經超過十年,「破關不難,真正難的是如何掌握人心。」

譬如要挖角高手時,他先在網路上找到強隊裡的高手,然後約他們有空時一起挑戰關卡,「我一定會讓他覺得跟我們出團很開心,又能拿到裝備。」因為每個人願意上線玩遊戲,都是為了成就感,只要給足成就感,就能挖到你想要的人。

新規則正被創造:論功行賞方式無定論,但要公平服眾

在遊戲世界裡,分配利益是會長最重要的能力。最常用的分配方式,是論功行賞,根據每個人的「殺龍點數」分配,或者行使會長特權,決定擲骰子隨機分配,什麼行為加分,什麼行為扣分。其挑戰在於,你如何讓所有人,在團隊利益和個人利益中取得平衡。

並非每個上線玩遊戲的人,都會學到交換力或新領導力。線上遊戲雖然提供鍛鍊領導力的環境,但能否接觸到領導力,唯一的條件是意願,如果對人際互動沒有興趣,只是玩電腦,就無法從遊戲中學會新的人際溝通能力。

新組織正在進化:將部屬分組,「殺龍指數」變管理制度

十月科技副總經理陳意千,則把遊戲中的殺龍指數變成公司的管理制度。他建立一套系統,讓每個人能即時看見自己的績效,主管也隨時知道員工進度,加上清楚的目標後,他投入同樣的資源,但員工的效能增加至少三成。

就像過去的漫畫、電視、小說,線上遊戲這種新的傳播方式,影響力正逐步擴大,也將改變下一代菁英的思考方式。「要知道五年後企業要怎麼領導員工,你該看看現在的線上遊戲。」李夫茲說。

或許有一天,你的員工履歷表上,線上遊戲經驗將不再是減分,反而是加分。就像美國《Wired》雜誌二○○六年四月號的標題:「你玩線上遊戲嗎?你被錄取了!(You play world of Warcraft? You're hired!)」




破除四大迷思 陪孩子玩出競爭力
《父母攻略》電玩讓孩子變笨、變壞?

暑假來臨,當孩子沉迷線上遊戲,家長如何幫他走出「迷網」世界,轉化遊戲的力量,引導他從中學習?

文/王茜穎、林宏達

暑假開始,金車教育基金會調查發現,青少年有網路沉迷的徵兆,其中以玩線上遊戲占六一%最高。根據該份調查,沉迷於線上遊戲的青少年玩家,「偷、拐、搶、騙」無奇不有:二三%的青少年透過線上遊戲「搶圖、搶怪」(以累積自己的積分)。

有四成二的青少年擔心上網影響考試成績,卻又沉迷網路而難以自拔。還有學校輔導老師指出,許多線上遊戲的設計是靠「殺人」來累積分數,讓小學生分不清虛擬世界和真實世界的不同,不知打人、殺人的嚴重性。

金車教育基金會提醒家長,暑假是網路成癮的「超級危險期」,小心孩子假期「Fun」過頭。

這些應暑假而生的「迷網宅童」現象,凸顯出社會大眾對線上遊戲的四大迷思。

迷思一:它讓小孩上癮?

二○○七年,美國醫學協會(American Medical Association)年會上,展開一場激烈的辯論。科學與公共衛生委員會提案,建議將「電玩成癮」列為精神疾病。人們長時間坐在電腦前玩遊戲、睡眠減少、健康亮起紅燈、人際關係疏離,已引起社會關注。

上癮不等於疾病。不管孩子迷什麼,關鍵在你的陪伴

如果說,電玩會上癮,是一種疾病,那麼,很多人焚膏繼晷的工作,是否也會上癮而應被定義成疾病?

最後,該提案被大會否決了。「並無任何證據指出,電玩跟酒癮或其他藥物濫用症狀有相似之處,是一種複雜的社會心理疾病。」美國藥物成癮學會會員吉羅(Stuart Gitlow)博士表示,「(玩)電玩根本不該被標示為成癮。」

中山大學資管系教授郭峰淵指出,青少年不只是對線上遊戲沉迷,過去的武俠小說、籃球,凡是和學習有衝突的都容易被冠上沉迷。「不管(孩子)迷的是什麼。重點是要有機制能幫他轉換,走出來。」

關鍵,其實在於父母的陪伴。

迷思二:它讓小孩變笨?

電玩會讓腦袋越玩越笨?近年,所謂「電玩腦」的研究,嚇壞了許多父母。

台北榮民總醫院精神部主治醫師周元華以半年時間,針對三十位受試者進行研究,結果發現,打完暴力型線上遊戲後,受試者的大腦前外側額葉、前扣帶迴(攸關寫作能力的重要部位)的血流量降低,因此,他推測孩子可能因而導致寫作能力下滑、寫火星文。

「電玩腦」不一定變笨。可訓練問題解決、抽象思考和類比能力

但陽明大學神經科學研究所教授洪蘭投書舉證,提出更多正面證據。數十篇論文研究都顯示,電玩可以增加視覺選擇注意力,及問題解決能力。這些研究發現,「電玩者透過觀察、假設、嘗試錯誤找出了遊戲規則,因而增加數學符號表徵性質(一種高度的抽象能力)的了解,他們能學習到組織(注意力集中、自我評估及自我監督)、記憶策略(組塊、想像及有結構的複習)及正確的猜測。」

「玩電玩會變笨」的概念,如此容易讓人們埋單,或許問題就出在,大家都以為遊戲很簡單。但事實上,遊戲很難。要在瞬間掌握十個視窗,二十五個戰友的各種狀態,並立即做出正確判斷、下達指令,難度很高。「(遊戲)近乎殘忍的,有時是令人抓狂的困難。」文化評論家強森(Steven Johnson)說。

迷思三:它讓小孩變壞?

孩子在線上遊戲打怪,在現實世界就可能有樣學樣殺人?因為孩子分不清現實與虛擬的差別?

一九九九年四月二十日,美國科羅拉多州的科倫拜高中發生兩名青少年持槍濫射事件,造成十三死、二十四傷,兩名持槍青少年也飲彈自盡。由於他們是線上遊戲「毀滅戰士」的愛好者,暴力電玩的標籤,使社會掀起應嚴加管制線上遊戲的聲浪。

但槍擊案數週後,國會邀請學界進行聽證會,麻省理工學院教授詹金斯(Henry Jenkins)就提出,與其去探究孩子為什麼喜歡線上遊戲的那個環境,還不如去了解是什麼原因把孩子推進去?他指出,科倫拜高中槍擊案的兩位兇手,很明顯的受到社會一連串的否定、屈辱,而且得到一個印象——大人的社會並不會走進來幫他們。

打怪不見得會學壞。可培養辨別是非、耐挫力和溝通力

一九九九年底,FBI(聯邦調查局)找來心理學家、精神病學家、學校代表組成小組,對校園槍擊事件進行調查。最後報告指出,社會和家庭對他們所造成的影響,遠大於遊戲。

電玩很容易成為孩子變壞的藉口,但孩子為什麼變壞?問題可能來自學校、家庭。但是,在這些角色中,唯有電腦不會為自己辯駁,但它卻是孩子最親密的夥伴。

父母唯一的方法,就是瞭解它(線上遊戲)、進入它的世界,與孩子做朋友。

元老級玩家、中原大學物理系助理教授許經夌認為,線上遊戲是讓孩子認識世界最好的機會。孩子在那裡初識壞人、騙子、好人,體驗人性的善與惡,從自己與別人的競合廝殺中,學習進步與毀滅。
郭峰淵意外發現,流連網咖的小孩,在互動溝通、團隊合作、情緒管理、辨別是非的能力比一般孩子成熟。

迷思四:它讓小孩變「宅」?

玩電玩的孩子,整天坐在電腦前,總讓父母擔憂孩子的溝通能力會退化。但在玩家身上,我們卻看見,電玩幫他們在現實的封閉中,開啟了一扇與世界溝通的窗。

玩電動未必就會「宅」。十歲前培養好閱讀力,再讓他碰電玩

東海大學物理系副教授施奇廷、中原大學物理系助理教授許經夌,是MUD(一款線上遊戲)的元老級玩家,也是一同作戰的戰友。他們描述在念清大物理所時,「有時,一整天都沒跟人類講過話。」但他們卻在電腦上,和數十人、甚至上百人一同捍衛城堡,留下轟轟烈烈的戰記,並在日後被收錄在《遊戲線上》一書。

也是電玩愛好者的詹宏志說,「我不知道電腦是否妨害溝通能力。」但他說,自己從小就是書獃子,整天躲在角落看書,他的人際溝通能力也很差。他對人情世故的了解,是隨著年紀增長,從工作中慢慢學到的。

顯然,孩子的溝通力下降,不能與電玩畫上等號,更根本的原因可能在,閱讀能力的打底。南華大學社會所所長翟本瑞認為,讀書、上網是兩個不同能力,並不互斥,也都需要具備。讀書是靜止、思考、連續的,上網是跳躍、超連結的。他們對應人類大腦不同的部分,而這兩種能力的培養應有先後順序,「先閱讀、再電玩。」

詹宏志提醒,「一旦習慣了快節奏的事物,要他靜下來讀書、做事,就很難了。」因此,他認為孩子在十歲前,應先培養閱讀習慣,有了這個能力,再讓孩子玩電玩,才能同時具備兩種不同的能力。

破解了線上電玩的四個迷思,父母不再將電玩視為洪水猛獸後,接下來只有一件事需要做,那就是陪伴。

「真的要談網路教育,家長不參與,那是不可能的事情。」朱學恆說。打破四大迷思,牽著孩子的手,一起跟電腦做朋友吧。

 










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